Sökresultat:
521 Uppsatser om Virtuella teams - Sida 1 av 35
Projektledning i virtuella teams - Förtroende, gemensam förståelse och groupwares
Virtual teams are teams where team members don?t sit and work in the same place, they canwork in different countries, cities and buildings. It?s not the distance between team members that defines a virtual team, it's the extent to which the team is dependent on information technology to communicate and carry out a task. Virtual teams is becoming more common in organizations, to use virtual teams organizations can reduced time and travel costs and create a larger knowledgebase.A project manager for virtual teams faces many challenges, they have to build trust with and among team members they rarely or never meet, create a common understanding of project objectives and manage the challenges that culture and information technology creates.
Kunskap i Företag : En Studie över Kunskapsöverföring och dess Hinder i Virtuella Team
Globaliseringen har blivit något företag måste ha i åtanke när de opererar på den internationella marknaden. Detta innebär att Transnationella företag i dag är vanligt och dessa arbetar i virtuella team vilka stöter på andra problem än team som arbetar på samma fysiska plats. Denna studie undersökte vilka hinder i överföringsprocessen virtuella team ställs inför och om dessa hinder skiljer sig från de hinder som team som arbetar på samma fysiska plats ställs inför. Detta utfördes genom en fallstudie av två företag, ett i Sverige och ett i USA, som nyligen hade slagits samman till följd av ett uppköp. Företagen agerade som ett Transnationellt företag som arbetade i virtuella team på den globala marknaden.
Reflekterande samtal- verktyg för utveckling? : Pedagogers upplevelser av reflekterande samtal i arbetet med elever i behov av särskilt stöd.
The purpose of this study was to describe and analyses educators? experiences of reflective conversations in their teams and part of teams in relation to their work with pupils in need of special support. Ten educators representing ten different teams have been interviewed since all had experiences of working in teams and working with pupils in need of special support. Focus has been on the educators? experiences of the organisation, the effects of the reflections and the need to develop the reflective conversations in their teams and part of teams.
Overkliga objekt-verkliga pengar. Något om hanteringen av virtuella resurser.
I takt med att allt fler människor spenderar allt mer av sin tid i virtuella världar har efterfrågan på virtuella föremål växt i explosionsartad takt. Den ökade efterfrågan har i sin tur föranlett ett marknadsmässigt genomslag för virtuella objekt, en växande kategori människor anser det inte längre vara en främmande tanke att betala riktiga pengar för overkliga objekt. Att virtuella föremål erhållit ett reellt värde har dock samtidigt skapat en ny rättslig konfliktyta; när man har betalat tusentals kronor för sitt virtuella svärd ligger det nära till hands att man efterfrågar samma egendomsskydd som för ett riktigt svärd. Juridiken har emellertid inte hunnit ikapp verkligheten. I dagsläget hanteras virtuella föremål endast som en integrerad del av de olika program som utvecklare av virtuella världar tillhandahåller.
Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?
Freemium är en affärsmodell som används allt mer, framförallt inom spelbranschen. Då stora delar av utvecklarnas inkomst kommer från virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlägga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel på persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkät- och intervjustudier.Resultaten pekar på att spelare framförallt är måna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstånd från att virtuella objekt skulle ha någon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta då många spel idag är tävlingsinriktadeoch kräver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har även visat att det finns utlösande faktorer så som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och säsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..
Babels torn återuppstår : Den interna kommunikationens påverkan i agila projektteam.
Internal communication is an important factor in organisations today. For many system development teams it?s critical that the communication works well. Without communication, success would be impossible. This study aims to highlight the effect communication has on the members of agile project teams.
Postanställdas konstruktioner av arbetsmotivation: En jämförande studie mellan postsorterare, lagledare och brevbärare
In order to broaden the understanding of work motivation the aim of the study was to compare how three different teams within the same organization constructed motivation. The three teams consisted of post sorters, team leaders and mailmen. Three focus group interviews were conducted with three men and eight women. The interviews were transcribed verbatim and thematically analysed with QSR NUD*IST. The result showed both similarities and differences in the construction of work motivation in the three teams.
Virtuellt Genus : Hur virtuella agenters visuella genus påverkar bemötandet från användare
Att föra en dialog med en virtuell karaktär blir ett allt vanligare fenomen, till exempel som interaktiv kundtjänst på en hemsida, att testa agentens gränser och vara otrevlig och förolämpa den virtuella agenten är en förekommande händelse likaså. Virtuella karaktärer blir ofta representanter för könsstereotyper, i värsta fall kopplas den förolämpning som ges till agenten också till stereotypens motsvarighet i det verkliga livet. Denna uppsats har som syfte att ta reda på om virtuella agenter med olika visuella genus blir behandlade olika. Loggade chatdialoger mellan högstadielever och virtuella agenter analyserades, resultaten pekar på att ju fler feminina drag en virtuell agent har desto mer förolämpningar får agenten. Detta visar att det är viktigt att ta hänsyn till virtuella agenters genus vid design av dessa agenter, då förolämpning uppstår i olika mängder trots att agenterna i övrigt är identiska..
Virtuella doftspår på webbplatser
Människan är nyfiken och vill finna ny information på webbplatser. Detta kan underlättas med hjälp av virtuella doftspår som användaren följer. Denna rapport är en fördjupning i hur människan går tillväga för att följa virtuella doftspår och hur man som designer ska använda sig av detta när man utvecklar en webbplats. Genom teorierna information foraging och användbarhet har en användbarhetsmodell och en operationalisering tagits fram för att underlätta detta. Tillsammans med datainsamling genom intervjuer och metoderna heuristisk utvärdering och high fidelity har studien visat att när man skapar ett gränssnitt för användare behövs information foraging som bestämmer eller lämnar förslag på hur virtuella doftspår påverkar användaren..
INDIVIDUELLT LÄRANDE I TEAM - En studie av lärstilars inverkan på lärande, effektivitet och prestation
Organizational learning has become more and more important in the last decades as the environment in which organizations exist continues to change rapidly and unexpectedly. In order for organizational learning to happen, the individuals within the organization must learn. Just as different individuals possess different skills, each individual also has their own learning style. As the use of teamwork increases, so does the need for techniques to put high performing teams together and with organizational learning as one of the objectives the question is, how do we maximize learning, efficiency and performance in teams? This study uses a quantitative method to examine how teams, from a course at the Stockholm School of Economics, perform on the individual learning, team efficiency and team performance scale based on the individual learning styles within the team.
Automation i virtuella miljöer med VMware vCenter Orchestrator
Denna rapport beskriver det examensarbete som genomförts av Johan Möller. Examensarbetets syfte var att utveckla en lösning för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores som finns i virtuella miljöer. Examensarbetet utfördes på Atea Sverige AB som hyr ut virtuella serverlösningar till sina kunder. Arbetet är utfört på 10 veckor, där den största delen av tiden har gått åt till att sätta upp en lämplig virtuell testmiljö som liknar Ateas riktiga produktionsmiljö.Av rapporten framgår hur jag har satt upp den virtuella testmiljön. Jag redovisar även utvecklingsarbetet som genomförts för att få mitt script för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores att fungera på det sätt jag ville, det vill säga utföra uppgiften på ett så enkelt och säkert sätt som möjligt.
Vart jag mig i världen vänder... : Om konstruktionen av bedömningar inom barn- och ungdomspsykiatrin
The purpose with this essay was to study the judgements made by child- and adolescents psychiatry teams on a fictitious case, in order to see what similarities and differences there would be in their way of discussing, judging and proposing efforts.We carried out this study by visiting four child- and adolescents psychiatry teams and letting them make judgements on a fictitious case constructed by us. First the teams were introduced to a vignette and then asked to complete it by requiring more information till they considered themselves to have enough information to be able to arrive to a judgement on the case and propose efforts, on which we later interviewed the teams. After the interviews we compared what extra information the teams required, what judgements they made and what efforts they chose to offer the family. The result was analysed from a social constructivist perspective. One central analysis concept was diagnostic frame, which is about in what category the team places the problem.The study revealed that the judgements, which are socially constructed within the teams, differed, and that the teams offered the fictitious family different efforts.
State of the Arts in Virtual Worlds
Virtuella världar kan vara så mycket mer än bara spel vilket jag går igenom. Frågan är då vad mer är det och till vad kan de användas? Genom studier och genomgångar av vetenskapliga visar vart det virtuella användandet står idag och till vad virtuella världar kan användas. Jag försöker också ge svar på om det bör vidareutvecklas och användas mer. Det jag går in på är bland annat virtuella obduktioner.
Second Life som marknadsföringsforum : En kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen
TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare Malin BandhLina BäckeHandledare Susanne ÅbergNyckelord Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.
Regressionsanalys av NHL-statistik
The study examined what NHL-teams should improve. This has been done by studying the significant statistics of NHL-seasons, and with linear regression identifying what NHL-teams should do to win many points and thereby get a good placement in the final table. The most interesting result of the study is that the statistics on faceoffs and shots on goal and power play efficiency most seasons where irrelevant for the outcome of a season..